Pókertudás nélkül nyer a számítógép

Szerző: Deluxe Póker Eszközök Betűméret növelése Betűméret csökkentése Cikk küldése e-mailben Betűméret növelése

Egy amerikai egyetem kutatója olyan, játékelméleten alapuló programot készített, amely a póker ismerete nélkül képes játszmákat nyerni. A szoftver képes volt felülkerekedni olyan programokon is, amelyekbe valódi játékosok tudását is betáplálták.

Creative CommonsTuomas Sandholm a Carnegie Mellon Egyetem professzora egy végzős diákjával, Andrew Gilpinnel még 2006-ban mutatta be GS1 nevű pókerprogramját, amely ugyan még nem veszi fel a versenyt az emberi játékosokkal, a rivális szoftvereket képes megverni.

A szoftver különlegessége, hogy, míg a többi programhoz hús-vér pókerjátékosok szolgáltatták a tudást és a tapasztalatokat, a GS1 pusztán játékelméleti irányelveket követve tud sikert elérni. A program először automatikusan elemzi
a póker szabályait, majd ez alapján alakítja ki stratégiáját.

Bár a GS1 már egy két éves fejlesztés, a szoftver már akkor felülmúlta kora két vezető "pókerrobotját", amikor a gépek egymás ellen játszottak fix limit Texas Hold’em-et. Sandholm és Gilpin azóta továbbfejlesztették programjukat, amely a GS2 nevet kapta.

A korai mesterséges intelligenciák számára az egyik első kihívást a sakk szimulációja jelentette, a póker pedig a következő lépcsőfok.

"A póker rendkívül összetett játék, ezért nagyon kifinomult technológiára van szükség, hogy egy számítógép meg tudja érteni" - fejti ki az egyetem weboldalán írt közleményében Sandholm professzor.

A sakk-kal ellentétben, ahol aminden bábu pozíciója ismert a parti során, a póker arra kényszeríti a játékosokat, hogy a döntéseiket hiányos információk alapján hozzák meg.

"Nem tudhatjuk, hogy mi van ellenfelünk kezében" - magyarázza Sandholm. "A kombinációs lehetőségek száma pedig óriási, egy adott kéz, az asztalra érkező kártyák és az ezek alapján történő interakció már két játékos esetén is több milliárd kombinációs lehetőséget jelent, ezt pedig még a leggyorsabb gépeknek is bonyolult kielemezni.

Éppen ezektől a hiányzó információktól, valamint a véletlenszerűen érkező új lapoktól teszi a pókert komolyabb kihívássá a mesterséges intelligenciák számára.

"Egy megfelelően működő intelligenciának számolnia kell a véletlen tényezővel, s döntései meghozásához figyelembe kell vennie, hogy hiányos információk alapján határoz" - fejtette ki a Carnegie Mellon Agent Mediated Electronic Marketplaces Lab (közvetítő közegek által működtetett elektronikus piacterek laboratórium) igazgatójaként tevékenykedő kutató. "Egy olyan algoritmus, amely képes feldolgozni a póker szabályrendszerét és megfelelő döntéseket hozni, egyéb területeken is alkalmazható lehet. Ilyen lehet például egy elektronikus kereskedelmi alkalmazás, amelyeket lépésről-lépésre folyó tárgyalások, vagy éppen aukciók esetében lehetne bevetni."

Az elektronikus kereskedelem Sandholm egyik fő kutatási területe. Korábban kifejlesztett algoritmusaival jóval gyorsabban és több részletre kiterjedően harmonizálhatóak keresleti és kínálati tényezők bizonyos üzleti folyamatok tekintetében. A tudós egyben a CombineNet nevű alapítója és elnöke. A cég több Fortune 1000 cég tanácsadójaként is dolgozik, segítségükkel jelentős idő-, és pénzbeli megtakarításokat érhetnek el a különböző pályázati, közbeszerzési eljárások során. A módosított szoftverek segítségével eddig már több mint húszmilliárd dollárnyi befektetést vizsgáltak meg, s ez összesen mintegy 2,5 milliárd dollárnyi megtakarítást eredményezett a cég ügyfelei számára.

Pókerrel kapcsolatos kutatásai során Sandholm úgy fejlesztette algoritmusait, hogy azok előre kialakítják stratégiájukat egy-egy Texas Hold’em első két mozzanatát, a flop előtti és a flop utáni állapotot figyelembe véve. A harmadik és negyedik licitkörre (a turnre és a riverre) a program módosítja a várható kezek kialakulásának valószínűségét, s közben figyelembe veszi az esetleges emeléseket, s természetesen a véletlenszerűen felfordított kártyákat is.

A variációs lehetőségek - s ezáltal a számítások komplexitásának - csökkentésére a GS1 és a GS2 automatikusan felismerik a stratégiai szempontból azonosnak tekinthető kombinációkat. Ez annyit jelent, hogy míg a második körben ugyan 25 989 000 kombináció képzelhető el, ezek közül csupán körülbelül egymillió olyan van,a melyek stratégiai szempontból különböznek egymástól. Ez még mindig meglehetősen nagy mennyiség, ezért a pókerszoftver csoportokba rendezi a taktikailag hasonló variációkat. Így 2465 csoport jön létre, s ez a szám már gyors és hatékony elemzést és számítást tesz elhetővé.

Sandholm és Gilpin egyébként egy Bostonban rendezett, mesterséges intelligenciákkal foglalkozó konferencián mutatták be a GS1-et. A Deluxe Póker pedig néhány napja adott hírt az első olyan pókerprogramról, amely már hús-vér játékosok ellen is sikeresen vette fel a harcot, igaz, Polaris működéséhez igazi profik tudásanyagára is szükség volt.
 

DeluxePóker a Facebook-on

Szerző: Deluxe Póker Eszközök Betűméret növelése Betűméret csökkentése Cikk küldése e-mailben Betűméret növelése

Értékelje a cikket: Szavazat (5)

Hozzászólások - 0 hozzászólás

Szóljon hozzá:

Név:

Kötelező

E-mail:

Kötelező, nem jelenik meg

Hozzászólás:
Milyen nap van ma?

Hozzászólások - 0 hozzászólás